Los juegos de 2021 que más he disfrutado por Toni Domínguez

Voy a empezar diciendo que no ha habido Hogwarts Legacy para quitármelo ya de encima nada más empezar. No pasa nada por tener que esperar algo más. De hecho, suena demasiado bien como para ser real, así que mientras exista y sea mínimamente divertido estaré contento. De cancelarse, alguien estará cometiendo el error de dejar de ganar una millonada. Una vez dicho esto, cabe destacar que a nivel personal este ha sido un año de transición para mí en el que he jugado casi exclusivamente durante el último cuatrimestre y esto se ve muy reflejado en esta pequeña colección de títulos del año que, si bien muchos dicen que ha sido malo, no soy capaz de verlo así. Un año más, desempolvo mi cuenta de WordPress tras pedir cómo se accedía a la misma (tiene tanto polvo que esto se considera arqueología digital) para retomar la tradición de escribir sobre los proyectos que más me han gustado de este lapso de 365 días.

Eso sí, entre estos no encontraréis:

  • Exclusivos de Playstation 5, ya que no dispongo de una y Demon’s Souls y Ratchet & Clank: Rift Apart no son suficiente todavía para meterme en el difícil baile de conseguirla a día de hoy.
  • Kena: Bridge of Spirits porque a pesar de sus muchas virtudes, los bosses han impedido que en una fase muy avanzada de la experiencia quiera seguir avanzando.
  • Infinidad de titulazos de Game Pass y otros muchos ajenos a este servicio por falta de tiempo y haber estado bastante ausente durante buena parte del año como jugador.

Ahora sí, empecemos:

Mención especial para Bowser’s Fury

Super Mario 3D World ha sido un port obligatorio bajo mi punto de vista. Un juego prácticamente perfecto cuya única traba era no ser tan innovador como sus precedentes. Podrían haberlo traído a Nintendo Switch sin más pero, a parte de hacer ajustes a nivel jugable que han sido más que bienvenidos por la mayoría de los jugadores, se han sacado de la chistera este Bowser’s Fury, una expansión de unas 5 horas en la cual vamos de isla en isla montados en Plessie para recolectar soles felinos, reciclando los assets del juego principal en un estilo de juego más parecido al de los otros Mario en 3D, así como creando otros nuevos para esta nueva experiencia. Los diseños de Bowser y Mario gigantes son una auténtica pasada, sobre todo el del primero.

Esto es una pildorita de lo que podría estar por venir, pero me da que a la híbrida de Nintendo le toca ya una revisión reforzada en breve para poder dar la talla. No diré que esto es como una demo técnica porque sería desmerecer un buen trabajo que va mucho más allá, pero si una declaración de intenciones de crear algo más grande con el fontanero.

Malcolm el del Medium

Curioso caso de un juego que no terminó de convencer, quizás porque se vendió como algo más Silent Hill y no tanto como lo que es: una aventura gráfica en medio de un suceso histórico importante, fantasmas e inframundo incluidos. Cierto es que el marketing lo pintó como algo que no era, pero el resultado me parece bastante disfrutable. Y lo abala su nota en Metacritic con un 75 de medium (ya no hago más chistes malos con el nombre del juego). Me pareció la mar de original la mecánica de partir la pantalla en el mundo que vemos y ese inframundo de los espíritus creo que funciona muy bien, además de enfatizar la conexión que hay entre ambos. Buenas ambientaciones, buena historia, giros que no te ves venir… lo disfruté y creo que dura lo que tiene que durar.

Lo único realmente negativo que podría decir es, más allá de una mala optimización, el uso de un jumpscare al principio de la aventura que causa cierta sensación de estar alerta totalmente injustificada ante la ausencia de ninguno más durante el resto de la aventura. 

Little Nightmares II esconde una gran historia

Secuelaza del primer Little Nightmares sin dejar atrás el más puro estilo Tim Burton y yendo más allá en cuanto a ambientes terroríficos, momentos crudos y enemigos sólidamente construidos. La obra de Tarsier Studios, quién diez días tras el lanzamiento confirmó que su siguiente trabajo no sería nuevamente en esta saga, es muy notable. Lo que han sido capaces de hacer a nivel de storytelling es de lo mejor que he visto en mucho tiempo.

Maniatado a lo sucedido en la anterior entrega, ansío una tercera para seguir e incluso a lo mejor cerrar, lo que debería convertirse con el tiempo en algo de culto. Siendo esta vez nuestro personaje Mono y no Six como en el anterior Little Nightmares, tenemos una experiencia muy continuista a nivel de jugabilidad, pero con una dimensión distinta ya que Six estará con nosotros ayudándonos a avanzar a lo largo de la aventura. De hecho, di por sentado que habría dos personajes para que esta secuela fuera multijugador como sucede en Unravel 2, pero no fue así. En primera instancia pensé que habían perdido una oportunidad clarísima de tener algo que les hiciera subir de nivel con respecto a la primera entrega, pero empecé a jugar y vi que Six necesita su personalidad, actuar como ella actuaría para que la trama vaya por el derrotero que necesita. Si esto no sucediera, perdería mucho, tanto que sería un juego con mucha menos vida. Por favor, dadle una oportunidad a esta saga.

Metroid Dread es una realidad que parecía inerte

Metroid Dread fue antaño uno de esos juegos en desarrollo del que supimos una vaga información hasta que desapareció en el olvido por, más o menos, 2006. Cancelado en silencio como proyecto para Nintendo DS, vería su resurrección como encargo a Mercury Steam que unos años atrás haría un trabajazo en Metroid Samus Returns para Nintendo 3DS, precedido por Castlevania Lords of Shadow: Mirror of fate para la misma, que sería porteado posteriormente a las demás plataformas. Anunciado en su tráiler con el subtítulo Metroid 5, más allá de la confusión creada porque la cuarta entrega nunca se llamó Metroid 4 sino Metroid Fusion y se lanzó en 2002, la declaración de intenciones era tajante y directa: fans acérrimos, vamos a por vosotros. Y lo han logrado con creces.

Jamás he sido de jugar este género de manera recurrente, pero es imposible no disfrutar de la fluidez de Metroid Dread, su control preciso, los power ups, limpiar el mapa por el gusto de descubrir algo que no habías visto, hacer backtracking porque ahora tienes algo que te permite abrir nuevas puertas o destruir ciertos bloques… Es una barbaridad. Espero y deseo que esta saga no muera nunca y pueda convivir con Metroid Prime. Mercury Steam ha demostrado saber dar a luz a buenos Metroidvania y hay que darles el crédito que se merecen. Siempre hay que reconocer el trabajo de quien lo haga y Mercury se lo ha ganado. Ellos y todos quiénes trabajaron en este título, salgan o no en los créditos finales.

Imposible no alucinar con Resident Evil Village

Capcom lleva años viviendo el que probablemente sea el resurgir más espectacular en la industria. Tras años de capa caída, algo se volvió a prender con Resident Evil 7, dando a dicha saga de nuevo el renombre que se merece junto con sus remakes, así como también pasó con Devil May Cry VStreet Fighter V que tuvo un lanzamiento terrible y pudo recuperarse, sin olvidar que han terminando de poner a la saga de cazadores de monstruos en muchos nuevos jugadores con Monster Hunter World. Esto llevaría la saga por primera vez a Playstation desde que en 2009 aterrizase Monster Hunter Freedom Unite a PSP.

Village es una colección de elementos que aportaron valor a la saga como el inventario y el vendedor (aquí no es buhonero sino duque) de Resident Evil 4 o la vista en primera persona para una mejor inmersión. Todos los elementos presentes en el diseño del juego funcionan muy bien entre sí y dan una experiencia genial y algo distinta a entregas previas. Nunca me había visto haciendo backtracking en la saga y disfrutándolo tanto. No sólo se utiliza para recompensar al jugador por explorar, sino para que éste descubra más elementos narrativos que den a conocer hechos pasados. Más allá de una sección muy específica, el terror se ha reducido en comparación al juego anterior, cuya trama continúa en este. No por ello me parece peor juego, de hecho, todo lo contrario. Me parece una peor experiencia de terror si eso es lo que buscas, pero como juego en sí me atrevo a ponerlo por encima de la séptima entrega. Es curioso porque en ningún momento me han faltado las balas jugando en modo Normal, pero aún así siempre he tenido la tensión de creer que puedo morir en casi cualquier momento. Ethan Winters es lo mejor que ha hecho la empresa japonesa en mucho tiempo y quiero saber más de él.

Maquette es mi juego del año (y el de nadie más)

Ahora mismo estaréis, como mínimo, frunciendo el ceño. Si habéis escupido los cereales, el café o lo que fuera que estabais ingiriendo, perdón por haber contribuido en ensuciar vuestro entorno. Si así ha sido y estáis en un lugar donde haya resultado especialmente embarazoso para vosotros, como una boda, bautizo o comunión (la clásica BBC), ardo en deseos de que alguien os haya grabado y me hagáis llegar el clip. Lo que acabáis de leer es una broma tan personal como la trama de este título.

El desgaste amoroso entre dos personas donde la llama va apagándose, provocando que ambas se tornen en una sombra de lo que eran cuando empezó a arder hasta la incontrolable separación. Ver la historia de cómo se conocen, van quedando, conversando, es fruto de la naturalidad que únicamente podría transmitir un doblaje tan bien hecho como el que encontramos en este titulazo, Maquette, con el sello de Annapurna Interactive. La originalidad de los puzles también me pareció brillante, haciendo uso de maquetas dentro de maquetas como una matrioska con la que podemos interactuar y cambiar nuestro entorno. Dejad que intente explicarlo: imaginad que vuestra habitación tiene en el centro una maqueta de la misma a escala muy reducida. Ahora imaginad sacar una llave del bolsillo y meterla dentro de la maqueta, en el suelo de la misma. ¡Bum! una llave gigante ha aparecido en el suelo de vuestra habitación real. Esa es la base de los rompecabezas del juego y funciona de manera sobresaliente.

Sin embargo, es casi imposible que este sea el juego del año de prácticamente nadie más, puesto que sin el sentimiento de que están haciendo un videojuego sobre algo que has vivido y que tanto te marcó, es extremadamente difícil. Es por eso que Maquette es mi juego del año, porque siento que ha cogido parte de mi pasado y lo ha convertido en una experiencia jugable que ha sido duro revisitar.

Hasta aquí hemos llegado en 2021, dónde me he dejado mucho por jugar. Nos vemos en 2022 y, si no se retrasa El Juego™ preparaos porque os esperan muchas menciones mágicas por mi parte durante meses, sino años.

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