Machinarium: ¿Sueñan los desarrolladores con ovejas eléctricas?

MACHINARIUM

¿Sueñan los desarrolladores con ovejas eléctricas?

Se cumplen diez años desde que Amanita Design dio vida a Machinarium, un título creado bajo una serie de premisas: ser divertido, sutil y llenarlo de elementos interactivos para crear un juego con el suficiente valor rejugable.

Jakub Drovský, originario de la República Checa y fundador de Amanita Design en 2003, comenzó a explorar la idea de un título conmovedor que iba más allá de lo puramente jugable. Él mismo en una conferencia para DevGAMM hablaba citando con ejemplos de algunos juegos Proteus o Dear Esther. Buscaba experiencias que fueran a la vez de divertidas portadoras de una capacidad única para transmitir con solo su entorno un estado de ánimo y una razón para fundirnos en el diseñó y el concepto del mismo. No era simplemente la idea de pasear por un entorno virtual, la visión y el mensaje tenían que estar cuidados y también tener elementos con bases de interacción que no fueran solamente hacer un simple recado o matar a un enemigo.

Teniendo claro esta base, Jakub comenzó a crear Machinarium. Uno de los principales bocetos que se pueden ver fueron realizados sobre un papel muy viejo y con una técnica a pluma; el entorno era demasiado frío y metálico para ese mundo “robotico”, de alguna manera quería hacerlo más cálido.

Adult Hoffman (artista y pintor) fue el responsable de dibujar los escenarios de Machinarium. Jakub comentaba una anécdota bastante curiosa donde decía que los trabajos que hacía Hoffman eran demasiado perfectos y llenos de detalles, así que le propuso dibujarlos con la mano izquierda para darle un estilo o un estado más “sentimental”, resultando todo un éxito. Una vez dibujados los escenarios, los escaneaban y los texturizaban. Usaron fotografías reales para exponer las texturas en los escenarios del juego: puertas agrietadas, paredes rugosas, maderas podridas y moldeables; la búsqueda de esas texturas fue una de las partes más divertidas del desarrollo.

Para el sonido del juego no trabajaron sobre una biblioteca o banco de sonidos, sino que ellos mismos realizaban todo el trabajo. De hecho, hicieron el esfuerzo de comprar un equipo más caro para hacer que todo el juego se escuchara con una mejor calidad. Se llegaron a usar instrumentos tan exóticos como: la flauta japonesa o el Kalimba africano que junto con un equipo analógico programaron sus propios sonidos y efectos.

Jakub Drovský trabajó sobre unas notas muy claras sobre su cabeza y de las cuales cualquier futuro desarrollador debería atender o prestarles atención. Estas son:

    • Desafío (Importante pero no vital)
    • Rejugabilidad (añadiendo logros o interactuando con los pequeños detalles en una segunda vuelta del juego)
    • Romper las reglas y ser impredecible.
    • Diversión.
    • No comprometerse (Cada parte está subordinada a todo)
    • Autor vs Colaboración del equipo.

Vamos a desarrollar un poco estas ideas que comenta y que fueron importantes para el desempeño del trabajo creativo en Machinarium.

Desafío

Es importante pero no vital. Un ejemplo de ello lo tenemos actualmente en Gone Home, Firewatcht, What Remains of Edith Finch o el reciente Return Of The Obra Dinn. Un jugador o jugadora tan solo caminan en una isla o estancia y eso es todo. Tal vez no haya una búsqueda de acertijos, tan solo el tiempo y el lugar que han quedado esculpidos con sutileza para que te recrees en ellos. Jakub, por ejemplo, encontraba en Proteus un sentido de la diversión en su máxima simpleza y a su vez está simplicidad no del todo jugable, tenía una paradoja: ¡era divertido! Machinarium fue creado con elementos interactivos que dieron carisma suficiente para que ese mundo robótico fuese rejugable y en algunos momentos contemplativo.

Rejugabilidad

Fue un punto importante de partida para el equipo de Amanita Design: encontrar pequeños detalles, conseguir logros, rejugarlo por amor al título y sumergirte en la atmósfera del juego de nuevo. Es decir, disfrutar de estar allí otra vez y volver a lugares que te gustaron.

Muchos estudios piensan que la rejugabilidad no es algo importante. Jakub ponía un simple ejemplo, cuando escuchas un disco de música sabes desde el principio si lo volverás a escuchar o no, es decir, cuando una persona disfruta tanto de una obra quiere de alguna manera revivir una y otra vez ese recuerdo.

Romper las reglas / Diversión

Jakub también ha mencionado que es bueno romper las reglas e incluso es importante hacerlo, pues es algo que le resulta gratificante y de lo contrario no podría innovar.  Ser impredecible hace que el juego resulte más sorprendente y divertido. Incluso en juegos más profundos y serios necesitan de alguna manera esa diversión al estar interactuando con él. 

Un ejemplo en Machinarium se produce cuando nos encontramos con un test el cual tenemos que contestar de forma errónea para que el tipo que nos bloquea el paso pierda los nervios y nos dejé seguir adelante.

No comprometerse

En palabras del propio Jakub: “creo que si tienes una visión deberías hacerla sin ningún compromiso con lo visual, estilo o dificultad del diseño del juego. Creo que tiene que ser como realmente quieres, no deberías mirar al público objetivo o cualquier otra cosa”. Lo que el autor te pide es que seas afín con tu proyecto, que tengas confianza en el mismo bajo un buen equipo de trabajo y una disciplina artística.

Visión coherente

Tener esa visión coherente del juego ayuda a seguir su idea original, a no desplazarte de tus objetivos y a estar siempre pendiente de los detalles, sabiendo en todo momento qué funciona y qué no y cuál es el mensaje que quieres transmitir.

Autor vs Colaboración del equipo

Para el desarrollo de Machinarium fue importante tener a un equipo donde cada decisión que se tomaba debía también ser escuchada y participativa para el equipo con la posibilidad de hablar sobre cada tema y aspecto del juego. Esto conformaba una gran comunicación con el autor a pesar de que él mismo tenía el poder del veto en todos los aspectos creativos.

Jakub también ha comentado lo importante que fue el marketing en su lanzamiento, sobre todo en días posteriores. Para ello lo que hicieron fue construir una comunidad creativa. Durante los primeros días del lanzamiento hubo gran parte de jugadores que lo piratearon y el equipo de Amanita Design realizó una propuesta llamada “La amnistía de la piratería”, para la cual necesitaban prensa para informar al público y redimir a los jugadores que habían adquirido el título de manera ilícita con una oferta que no podrían rechazar, lo que dio un buen golpe de efecto e hizo que muchos de los grandes medios se hicieran eco para informar de lo sucedido.

Con todo lo comentado hasta ahora, Machinarium es un juego que sorprende y atrae por su aspecto visual, su música, el carisma de sus personajes y la creatividad de sus puzles. La definición más simple para mí es el de un juego maravilloso y el que siempre he recomendado a “no jugadores”, personas que no tienen o no han tenido contacto casi nunca con el sector de los videojuegos para demostrarles lo ingenioso y divertido de Machinarium. Amanita Design tiene un testigo creativo muy importante para el sector y para cualquier futuro desarrollador.

El título está ahora de aniversario y para celebrarlo han sacado a la venta un disco en vinilo con la banda sonora del juego remezclada por su autor Floex (Tomás Dvorák) y otros artistas.

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