Kingdom Hearts 3, ¿qué salió mal?
Llevábamos años esperándolo. Kingdom Hearts 3 se había convertido en objeto de sorna en muchas conversaciones tras un largo periodo en el que Square Enix decidió dilatar la conclusión de una de sus sagas de videojuegos más queridas a través de entregas menores en presupuesto, pero igual de trascendentes argumentalmente. Una generación crecimos acompañando a Sora, Donald y Goofy en su travesía por distintos mundos de Disney para encontrar a sus amigos. Con cada juego las sorpresas se acrecentaban. ¿Qué nuevos lugares exploraríamos? ¿Qué giro de guion nos tendrá reservado Tetsuya Nomura en esta ocasión? Tanto fue así que la idea de una tercera parte numerada que cerrase las preguntas que durante años había ido diseminando parecía lejana.
Perdimos la esperanza hasta que el proyecto cobró forma en el E3 de 2013. No fue un desarrollo sencillo como queda patente en el lento goteo de información relativa a la producción. Al fin la larga espera concluyó el 29 de enero de este mismo año y el niño que aún recuerda con angustia la de horas que invirtió para derrotar a Sefirot en el Coliseo de Hércules está descontento con el resultado. Seis meses después del lanzamiento y habiendo reposado las ideas, el sentimiento que me invade es el de una frustración mayúscula por no ser el desenlace que los fans anhelábamos.
Kingdom Hearts 3 es, en pocas palabras, decepcionante. Su impacto mediático lo atestigua como se puede comprobar a estas alturas. Medio año después el título ha desaparecido de la mente de los jugadores y parece improbable que figure en las quinielas para los GOTY de muchas publicaciones. El juego ha sido víctima de una efervescencia de la que fuimos testigos en los instantes previos a su salida. Desde filtraciones que amenazaban con arruinar la historia a la inclusión del final oculto mediante una actualización, los seguidores habían volcado sus ilusiones en la obra. Sin embargo, la sensación más extendida es la de que no ha sabido calar hondo superada la sorpresa inicial. Las ventas lo sitúan como la entrega más vendida de toda la saga, por lo que no se puede considerar ni mucho menos un fracaso comercial. Contaba con un apartado técnico de infarto, licencias de tanto renombre como Toy Story o Frozen y la fuerza de una legión de fans ansiosos por reencontrarse con sus personajes favoritos. Entonces, ¿qué salió mal?
Las primeras impresiones al comenzar la partida no pueden ser más positivas. Recordamos algunos de los sucesos acaecidos en los anteriores títulos, presenciamos una larga secuencia introductoria y llegamos al mundo de Hércules. Pero esa fascinación se desvanece conforme avanzan las horas. El mal endémico de Kingdom Hearts 3 es que no sabe a qué público dirigirse. Titubea constantemente entre referencias que se pierden en un mar de diálogos tontorrones y un sistema de combate con demasiadas facilidades en los enfrentamientos. La ausencia de dificultad es notoria incluso en los modos más severos, una incomprensible decisión de diseño que no se ajusta a lo que había planteado la saga en el pasado. Kingdom Hearts II o Birth by Sleep eran endiabladamente complejos en modo maestro, mientras que aquí es frustrante comprobar lo sencillo que resulta incluso en manos poco habilidosas.
Square Enix intentó enmendarlo con una habilidad disponible para Sora con la que no obtiene experiencia de los enemigos. Sin embargo, es una forma burda de solucionar el error dejando en manos del jugador medir su progreso. Posteriormente, un parche descargable añadiría un nivel de dificultad que solventa este fallo, aunque incurriendo en un nuevo desajuste en la otra dirección. Desde el tutorial ahora cualquier enemigo acaba contigo con solo mirarte. Debe ser así al estar dirigido a un perfil más exigente, ¿pero era tan complicado encontrar un equilibrio?
No obstante, la dificultad podíamos pasarla por alto. Al fin y al cabo, Kingdom Hearts 3 representa la esperada conclusión a años de especulaciones sobre el origen de algunos personajes o los acontecimientos que amenazaban con producirse. Era la oportunidad de poner el broche de oro a una franquicia que nos ha acompañado durante casi dos décadas y cerraba todo lo relativo al arco argumental de Xehanort. Lo más doloroso de esta entrega es la forma en la que maneja la trama a lo largo de sus 30 horas de juego. Vamos vagando de un mundo a otro repitiendo constantemente el mismo esquema al enfrentarnos a varios miembros de la Organización XIII. Esto provoca que la primera mitad de la aventura esté plagada de momentos insustanciales para finalmente mostrar una conclusión apresurada en la que se expone con una absoluta torpeza todo aquello que no te han presentado ni sugerido anteriormente. Su último tramo, sin entrar en destripes innecesarios, en un ejercicio de nostalgia mal entendida con una tensión emocional forzada que resulta difícil de perdonar. Una franquicia como esta se merecía un desenlace a la altura que no arregla ni el final oculto tras los créditos, demostrando que Nomura presenta graves carencias como guionista. Sus erráticos tics, los continuos deus ex machina y situaciones artificialmente dramáticas han lastrado un proyecto que prometía ser más de lo que ha sido.
Es triste la manera en la que se ha gestionado un lanzamiento tan importante en la compañía como este. El tratamiento de los personajes resulta ofensivo por momentos y la presencia de algunos como Kairi es tan insulsa que no merece ni una mención. Hay una profunda desafección entre los creadores y su audiencia que resulta incómoda. Sora ha pasado de ser la viva imagen de la inocencia a un simple bobalicón que no ha aprendido nada tras tantas aventuras a sus espaldas. Los diálogos son de una simpleza que haces que te lleves las manos en la cabeza. Ni su humor socarrón funciona cuando se te presenta en escenas que exigen más seriedad por lo que se cuenta en ellas.
De la misma forma, cuando se dio a conocer la lista de mundos que formarían parte de la obra había motivos para estar ilusionados. Las mejoras gráficas de las consolas actuales permitían representar por primera vez los escenarios que tanto conocíamos de las películas de Disney Pixar. Fenómenos de los últimos años como Frozen podían encumbrar al juego por encima del resto (¿hay algún niño alguna persona en el planeta que no haya cantado Let it Go?). Y lo cierto es que visitar el cuarto de Andy en Toy Story o recorrer las calles de San Fransokyo en Big Hero 6 es visualmente impactante. La representación casi enfermiza de cada estancia te transporta a las cintas en las que se basa, por lo que no podía defraudar. Pese a esto, no todos los mundos funcionan igual de bien. La fábrica de Monstruos S.A. tiene un diseño de nivel insulso y monótono. Otros recurrentes como el Olimpo, habitual en la serie, palidece respecto a entregas anteriores. Resulta incomprensible la ausencia del Coliseo, uno de los elementos más queridos por los fans que añadía más horas de contenido.
Cualquiera pensaría leyendo este artículo que Kingdom Hearts 3 es un desastre mayúsculo y nada más lejos de la realidad. En lo jugable aporta añadidos interesantes como son las atracciones o las habilidades de la llave espada, así como mejoras notorias en los trayectos a bordo de la nave Gumi. El mayor enemigo del juego es su propio legado. Aspectos como la ausencia de personajes de Final Fantasy no deberían afectar al conjunto, pero es inevitable entrar en comparaciones cuando hablamos de una franquicia que cuenta con tantos títulos a sus espaldas.
Tras estos meses no dejo de pensar que el principal problema es que no se siente un producto de estos tiempos más allá de la factura técnica. En su ejecución ha envejecido más de lo que nos gustaría reconocer y el público ha cambiado desde los tiempos de PlayStation 2. Tetsuya Nomura cierra una importante etapa en la historia de Kingdom Hearts, pero lo hace sin ningún atisbo de ambición. ¿Ha cumplido su deuda con los fans? No cabe duda. Ya el tiempo juzgará si de la forma más adecuada.
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