Top 5 juegos del año 2018 por Sergio Tur
Es probable que 2018 haya quedado eclipsado por el que para muchos fue el mejor año de la historia de los videojuegos, pero si hacemos un repaso a los lanzamientos que hemos recibido durante estos meses nadie debería quejarse en lo referente a calidad. Un año más, y al margen de lo que los oyentes decidan de forma soberana en los Premios TOTY, quiero compartir aquellos títulos que más he disfrutado. No están todos por motivos de selección y a la hora de limitar una lista a solo cinco nombres hay poco margen para concesiones.
Sin embargo, querría aprovechar esta pequeña introducción para mencionar la entrañable experiencia de Florence que, pese a mi recelo con el móvil como plataforma de juego, ha conseguido emocionarme y poner en mi radar a un estudio que nos dejará grandes sorpresas en el futuro. De la misma forma, es una pena que algunas obras estrenadas a comienzos de año caigan ya por estas fechas en el olvido ante la constante avalancha de novedades que ocupan espacio en nuestras estanterías. Es por ello que Shadow of the Colossus merece al menos estas escuetas líneas porque Bluepoint Games ha dado una lección magistral sobre cómo concebir un remake que respeta al juego original adaptándolo a los tiempos actuales. Tampoco conviene olvidar la audacia narrativa de A Way Out o relatos de una belleza tan cándida como la de Ni no Kuni II: El renacer de un reino y estoy seguro de que sabréis perdonar estas y otras ausencias en una lista completamente subjetiva y personal.
5- Sea of Thieves (PC/One)
Rare ha convertido en su núcleo jugable lo que en otros juegos es un trámite para construir su relato como es el trayecto, la travesía. Una aventura que no está escrita, no hay una cinemática o un script detrás. Cada partida es diferente a la anterior y eso permite que las historias que luego puedas contar del juego sean únicas y genuinas. Cuando veíamos Indiana Jones en el cine nos dejábamos llevar por ese concepto de aventura tan bien entendido porque como espectador descubríamos cada pista junto al protagonista y cada hazaña la hacíamos nuestra. Ese desconocimiento de no tener nada marcado y dejarte sorprender por lo que ocurre a tu alrededor está en Sea of Thieves y no lo vivimos solos. Sin la cooperación con otros jugadores no tendría ningún sentido. No hay mapamundi ni nada marcado más allá de una señal en un viejo papel con coordenadas. La interacción que supone un gesto tan simple como dar la vuelta al mapa para que tu compañero lo vea o alumbrarlo cuando es de noche da sentido a una narrativa viva y a merced de quien lo juega, no de quien lo ha diseñado.
Es, en otras palabras, metajuego en estado puro. A pesar de no haberle podido echar tantas horas como me hubiese gustado, la capacidad de Sea of Thieves de generar historias que navegan con acierto entre la comedia y la fantasía pirata gracias a su narrativa emergente es digna de mención. Nunca antes mecánicas tan rudimentarias como echar agua con un cubo o agarrar un pergamino habían adquirido un cariz tan diferenciador gracias al juego en línea. Microsoft ha descubierto un botín pirata que debe mimar si quiere que con el tiempo se convierta en su franquicia multijugador por excelencia. El potencial está ahí y ha conseguido que muchos volvamos a creer en Rare tras los tropiezos y desatinos del pasado.
4- Pokémon Let´s Go (Nintendo Switch)
Algo tiene Pokémon que pese a sus continuas iteraciones cada vez más alejadas de la sencilla pero a la vez satisfactoria premisa de «hazte con todos» conecta con la psique de cientos de jugadores que como yo invertimos cientos horas de nuestra niñez con estas criaturas. En esta ocasión lo tenían fácil al tratarse de una revisión del clásico Pokémon Amarillo, pero el reto era comprobar hasta qué punto la nostalgia había distorsionado una experiencia que recordaba adictiva, gratificante y de gran calado social. Game Freak ha logrado que la puesta a punto que supone llevar al presente cada uno de estos elementos no caiga en saco roto y brinde de nuevos aires a un título que cautivará a los fans del original y a los pequeños que, como nosotros hiciéramos en su día, busquen iniciarse en la serie con esta entrega. Aunque la pirotecnia comercial apuntaba a un descalabro jugable fruto de innovaciones heredadas del exitoso Pokémon Go, lo cierto es que Let´s Go es mucho más conservador de lo que hubiésemos pensado, sabiendo refinar solo aquellas mecánicas de las que era necesario desprenderse.
No sé hasta qué punto el juego del año que viene tomará aspectos de esta entrega, pero dudo que se aleje demasiado de lo visto en materia de asignación de movimientos, caramelos que alteran de forma menos engorrosa las estadísticas o las impresionantes monturas que nos permiten viajar encima de un Onyx de 3 metros. Volver a las raíces de la saga ha sido una ingeniosa estrategia para retomar las relaciones con esos aficionados que en los últimos años se habían despegado de los trabajos realizados por el estudio.
Sin embargo, hay elementos que desentonan en el conjunto como su conformista apartado técnico o, más grave si cabe, las más que deficientes posibilidades de juego en línea. Si en el programa especial sobre el fenómeno Pokémon destacamos un elemento diferenciador sobre el resto ese sin duda fue su perfil claramente multijugador que congregaba a decenas de niños en el patio del colegio aferrados a su Game Boy. Es por ello que Game Freak ha sido torpe a la hora de incluir un sistema de emparejamiento que imposibilita el combatir con extraños más allá del azar y retoma la desafortunada costumbre de emplear códigos para conectar con otra persona online.
Pokémon Let´s Go es un dulce reencuentro que juega con nuestras emociones, sí, pero que también sabe reinventar viejas fórmulas para representar como nunca antes habíamos visto el mundo Pokémon, una visión que como niños hubiésemos deseado haber tenido en su día. Esta es tan solo la primera piedra de un camino arduo de cara a convertir de nuevo a Pokémon en una franquicia que escucha y dialoga con su base de fans, lo que sin duda permitirá que, con suerte, el horizonte que se divisa sea más prometedor de lo que cabría imaginar.
3- Detroit: Become Human (PS4)
El nuevo trabajo de Quantic Dream es sin lugar a dudas el título más completo del estudio parisino y en el que su director David Cage vuelca todos los conocimientos adquiridos durante años puliendo un estilo de juego que cuenta con amantes y detractores a partes iguales. Es de valorar su apuesta por la inmersión en un universo que parte de una sobresaliente puesta en escena de sus actores para plantear temas de tanto calado como el racismo, la maleabilidad de la opinión pública o el utilitarismo. Si bien muchos de ellos no llegan a desarrollarse o transitan por lugares comunes, suponen un valor añadido a una aventura que basa sus mecánicas en la toma constante de decisiones.
Detroit: Become Human acierta por momentos en aquello en lo que palidecía Beyond: Dos Almas. Si el público mayoritario no conectó con el juego protagonizado por Ellen Page fue en parte por la pobreza de un guion en el que los continuos saltos en las unidades de tiempo y espacio dejaban en evidencia la incapacidad narrativa de David Cage. Muchos de esos tics siguen presentes en Detroit como demuestran las continuas elipsis, fundidos a negro o situaciones que lejos de sentirse como un todo parecen haber sido diseñadas como ideas independientes cohesionadas a última hora tan solo por exigencias del texto. Sin embargo, el impacto que ejercen las acciones que lleva a cabo el jugador en la hoja de ruta de los personajes cobra mayor relevancia, haciendo que el miedo a sacrificar cualquier posibilidad en las vidas de Connor, Kara y Markus se convierta en la gran virtud del juego.
La libertad es la alargada sombra que buscan desorientados los personajes y, en cierta forma, una metáfora de aquello que desde su concepción como estudio Quantic Dream persigue incansablemente. La rama de opciones es más amplia que nunca y eso también conlleva un alto precio en lo que respecta a la responsabilidad que acarrean sus consecuencias. Esto es lo que hace de Detroit: Become Human la obra más madura de David Cage, pues si bien tramas como la de Kara o momentos excesivamente sentidos patinan en su intento de abordar cuestiones reflexivas, en todo su universo prevalece una pregunta para la que quizás no encontremos respuesta ni tras la pantalla de créditos, invitando así a rejugar sus capítulos. ¿Qué es más valioso? ¿La libertad o la vida?
2- Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido (PC/PS4/One)
El despertar de la industria japonesa es un hecho que viene confirmándose año tras año. Tras la crisis creativa que afrontaron estudios tan importantes como Square Enix o Capcom en la pasada generación, cada vez son más las producciones que han conseguido reconciliar al jugador con el trabajo de estas grandes compañías. Dragon Quest XI es fruto, en parte, de esa estrategia de expansión que mira a occidente como pocas veces lo ha hecho la franquicia en su historia -habría que remontarse a DQ VIII para hablar de cierta popularidad de la saga en nuestras tierras- entendiendo de forma acertada las tendencias actuales sin renunciar a todo aquello que caracteriza a uno de los bastiones inalterables del género JRPG como es Dragon Quest. Y es que Ecos de un pasado perdido es una aventura de corte clásico como demuestra su sistema de combates por turnos, una trama de fantasía que no esconde esas reminiscencias tan presentes en la mente de cualquier fan del rol japonés o un elenco de personajes que deja poco espacio a la imaginación (la inocentona maga blanca, el pícaro burlesco, la maga negra traviesa, el ‘comic relief’ que actúa como alivio cómico entre tanto drama…).
Por tanto, ¿qué ha logrado Dragon Quest XI para alzarse para muchos como una de las aventuras del año? Precisamente esa determinación de ofrecer tal y lo que se espera de él en un momento en el que las grandes obras tienden a unificar valores de diseño para resultar familiares al jugador. Con este título Square Enix alude al seguidor acérrimo del rol japonés tradicional, sin aditivos o experimentos de mejor o peor fortuna. Sin embargo, eso no significa que Dragon Quest XI sea conformista. Tanto su estructura jugable como el desarrollo de la trama están diseñados con una maestría que solo puede exigirse a quienes conocen al dedillo todo lo que eleva a un título de estas características a los altares del JRPG. La experiencia del estudio avala esta teoría y prueba de ello es cómo, a pesar de los vaivenes de gestión que ha sufrido Square Enix de manera interna, la división destinada al desarrollo de Dragon Quest ha permanecido casi inalterable desde sus orígenes cuando aún formaban Enix.
Tanto por su bien entendido sentido de la exploración como por las posibilidades de configurar su sistema de combate para amoldarse a cada jugador (la variedad de técnicas y habilidades, así como la forja son dignas de mención) hacen de esta entrega la más profunda de la serie. Además, el lapso de tiempo transcurrido desde su lanzamiento en Japón ha servido para recibir mejoras orientadas a satisfacer la experiencia de juego. Correr, añadir hándicaps para elevar la curva de dificultad o la inclusión de cámara libre en los combates son algunos de los añadidos que elevan la obra original al que está llamado a ser uno de los títulos clave del rol japonés en esta generación.
1- God of War (PS4)
El sentido de la escala en God of War es un reflejo de cómo entender desde una nueva óptica lo que hasta ahora era una saga abocada a repetir los mismos esquemas cual Sísifo condenado a empujar su roca. En Santa Monica han sabido insuflar de nueva vida a un personaje que parecía no tener nada más que contar y, además, hacerlo a través de un catalizador tan importante como es su propio hijo, auténtico protagonista en esta aventura por tierras nórdicas. A pesar de ser un título claramente orientado a la acción, el equipo dirigido por Cory Barlog no ha tenido complejos en escribir un guion que desprende una sensibilidad como pocas veces se ha visto en una producción triple A, sin sentimentalismos ni caer en situaciones manidas.
El viaje de Kratos es una travesía llena de peligros, pero también de autodescubrimiento. Todo escritor que se precie es consciente de que una buena construcción del personaje pasa por el grado de revelaciones que experimenta durante la trama. En el caso del dios de la guerra y su retoño existe un vínculo que trasciende los códigos habituales para contar con pericia una relación paternofilial sobrecogedora que cuestiona todo cuanto creíamos conocer como jugador.
Más allá de su guion, el mérito de God of War es el de cimentar una trama que no decae durante su desarrollo -con permiso de su tramo final- y que utiliza su satisfactorio sistema de combate para tomar el pulso al jugador con la dosis correcta de violencia desmedida. Uno de los desafíos en esta reinvención de la franquicia era el de dar coherencia a su universo sin renunciar a su pasado, abrazando todo aquello que convirtió a Kratos en un icono de Sony y dotando de ritmo una historia tan épica como reflexiva. El objetivo se ha alcanzado y a esto se suma un magistral diseño de sonido que aporta inmersión a los entornos junto a una banda sonora sobrecogedora.
Santa Monica ha logrado redefinir y marcar el devenir de una saga que pone el listón muy alto en todos sus apartados. La destreza en la dirección entronca con la forma en la que sabe medir sus tiempos dando igual protagonismo tanto al silencio como a las enérgicas secuencias de acción. Y, en definitiva, si God of War ha conseguido llegar al jugador es por su carácter eminentemente emocional representado por un padre y un hijo en plena crisis donde sale relucir el lado más humano de una saga otrora orientada meramente en la mitología fantástica. Atreus es por momentos inocente, incrédulo, pero también rebelde e insensato. Aunque comienza como una trama de dioses exiliados movidos por la venganza, conforme progresa entendemos que si funciona tan bien como conjunto es debido a que plantea temas terrenales y mundanos con los que cuesta no emocionarse, algo que desgraciadamente sigue siendo sui géneris en títulos ‘blockbuster’.
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