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Masami Ueda y el proceso creativo en la banda sonora de Okami
Hay juegos que deben todo lo que son a su ambientación, una palabra que engloba aspectos tan diferentes como la dirección artística, el diseño de sonido, las mecánicas jugables y prácticamente cualquier elemento que como jugador te haga sentir inmerso en la obra. Hay casos evidentes como Bioshock en los que la opresiva Rapture cobra vida a través de pasillos angostos en los que resuena la voz de Andrew Ryan por megafonía. En otros como Journey es su narrativa a través de gestos la que consigue que empaticemos con la aventura, mientras que en títulos como el reciente Life is Strange: Before the Storm sería imposible obviar el peso que ejerce la banda sonora en el conjunto. En este último grupo quisiera detenerme para hablar de compositores que con su talento dejan una huella imborrable en la memoria de todos nosotros.
No sé si este tipo de artículos resultará de interés o puede convertirse más adelante en una sección habitual, pero quiero hacer justicia a esos músicos que todo el mundo debería conocer explorando algunas de sus composiciones para entender así cómo influyen en la percepción que tenemos del juego que tanto nos gusta. ¿Sería igual de adictivo Street Fighter II sin Yoko Shimomura? ¿No es acaso Akira Yamaoka esencial cuando se habla de Silent Hill?
Vamos a obviar estas grandes sagas consolidadas para centrarnos en un juego único en muchos sentidos y que siempre se pone sobre la mesa cuando se plantea el debate de si los videojuegos pueden considerarse arte. Hablemos de Okami, el título desarrollado por la extinta Clover Studio en 2006 para PlayStation 2 protagonizado por la diosa Ōkami Amaterasu encarnada en un lobo blanco y siempre recordado por su particular estilo artístico con influencias de las acuarelas empleadas en el folclore japonés. Su buena acogida fue obra de figuras clave en la industria como Hideki Kamiya como director y guionista (más adelante estaría al frente de juegos de la talla de Bayonetta o The Wonderful 101), el productor Atsushi Inaba y el compositor Masami Ueda.
Hasta ese momento Ueda ya era un músico consolidado en Capcom gracias a su trabajo en franquicias tan emblemáticas como Resident Evil o Devil May Cry. Sin embargo, sería con Okami cuando surgió la oportunidad de realizar algo diferente a todo lo anterior como él mismo reconocía en una entrevista: «Lo primero que pensé al comenzar a componer para Okami fue que debía darle mucha seriedad al proyecto. No es que hasta ese momento no me lo hubiese tomado en serio, pero hacer algo terrorífico o sobrecogedor como Resident Evil o un estilo optimista y animado como Devil May Cry aquí no funcionaría».
El primer mito que se suele asociar a Okami es que su banda sonora es fiel a la música tradicional japonesa. Lo que no muchos sabrán es que aunque la dirección artística desde la preproducción estaba claramente marcada hacia esa dirección, a efectos prácticos el resultado no cumplía con las expectativas. Masami Ueda junto a los compositores Hiroshi Yamaguchi y Rei Kondo escucharon la música de artistas nipones y de películas que hacían gala de dicho estilo, pero sintieron que ninguna se acercaba al sentimiento que querían evocar con el juego. La inspiración llegaría por otro lado de forma inesperada a través de discos de canciones infantiles que solían estar de oferta en los hipermercados. Es así como se dieron cuenta de que esas melodías que tan bien encajaban con el proyecto eran de origen extranjero.
«Vi claro que no era necesario utilizar canciones japonesas. Una melodía puramente japonesa es hermosa, pero a menudo también oscura. En su lugar, ignoré cualquier elemento teórico y me comprometí con algo que sonase de cualquier forma de estilo japonés y relajante», explica Ueda. El punto de inflexión que determinaría la dirección musical de la banda sonora llegaría con el tráiler promocional utilizado en el Tokyo Game Show de 2004, a partir del cual el proceso de composición fue relativamente sencillo.
Con escuchar a grandes rasgos los temas que componen la música de Okami se advierte una predominancia clara por instrumentos de percusión y cuerda que aportan matices orientales al conjunto. Lejos de ser un mero adorno, la inclusión de estos elementos fue una necesidad impuesta por el equipo para captar la esencia que querían transmitir. A nivel creativo el número de instrumentos fue muy limitado y podían contarse con los dedos de una mano, lo que supuso todo un desafío en el que destaca el uso del shinobue o el shakuhachi para expresar emociones como la ira, el dolor o la contemplación.
Si prestamos atención a la armonía utilizada en canciones como Shinshu Plains observamos cómo su tonalidad en do mayor y la progresión de acordes es más propio de la cultura occidental, algo que ocurre en otras composiciones que a pesar de utilizar este tipo de escalas saben cómo jugar con los intervalos entre notas para producir una sensación que se asemeje al propio del folclore japonés. Lo mismo ocurre con los instrumentos, que si bien en la medida de lo posible son autóctonos del país, no siempre es así.
Masami Ueda cuenta que «al principio dudé en usar incluso violines, pero conforme avanzábamos en el proyecto aumentamos la instrumentación con arpas y piano para continuar con sintetizadores e incluso para el jefe final un órgano de tubo». ¿Cómo consigue sin embargo que esa falta de pureza en la búsqueda de tonalidades e instrumentos japoneses no la perciban los jugadores? Aunque no sea la respuesta más ortodoxa, lo cierto es que se trata de una mera cuestión de perspectiva y bagaje musical.
Prestando atención a cada una de las melodías que aparecen en el juego, tan solo unas pocas emplean recursos considerados realmente del estilo tradicional nipón que exigía la obra. Es el caso de las canciones que se escuchan cuando intervienen los dioses o en la pantalla de guardado. Para Ueda, a pesar de ser un compositor nacido en Japón, esas fueron paradojicamente las más complicadas de idear. «No entendía las escalas musicales ni las melodías y los sonidos que usaban subidas y bajadas eran distintos a lo que estaba acostumbrado, aunque conocía las sensaciones, por lo que una vez me paré a estudiarlo todo empezó a tener sentido», comenta.
Para quien no esté familiarizado con las tonalidades y armonías, hay tantas escalas como uno pueda imaginar con variaciones en los tonos que separan una nota de otra. En los siguientes ejemplos expongo como ejemplo la considerada escala hispano-árabe y la oriental, utilizadas en según qué contexto por la sonoridad que evocan en quien las escucha:
Quien tenga conocimientos de teoría musical sabrá que para un compositor uno de los retos más difíciles a los que se enfrenta es la limitación de la escala con la que trabaja. En función del efecto que se pretenda conseguir se utiliza una u otra, de forma que los modos menores (escalas en las que el tercer grado está a distancia de un intervalo de tercera menor sobre la tónica) suelen usarse en baladas, mientras que los modos mayores son más alegres u optimistas. Por supuesto, esto son generalidades y el uso de una u otra aunque puede condicionarte, no es un imperativo de cara a cómo usarse. Ueda explica que para él aplicar la teoría de forma estricta resultaba complejo, por lo que intentó dejarse llevar por las emociones que en él provocaba una u otra escala.
Y aunque Masami Ueda fue uno de los artífices de la banda sonora de Okami, no se trata del único. Junto a él trabajaron como comentaba antes Hiroshi Yamaguchi y Rei Kondo que ayudaron de forma conjunta en labores de composición y arreglos. La coordinación entre los tres fue clave para el resultado final, de forma que recurrieron a la misma librería de sonidos y plug-ins para que al unir el trabajo de cada uno de ellos por separado la mezcla no resultase confusa. En el plano de la edición destaca el uso de una reverberación que podríamos catalogar de «sucia», una decisión deliberada por el equipo tras recurrir al software TrueVerb de Waves.
La justificación se debe a que consideraban necesario resaltar determinados sonidos y si prestamos atención a las campanas o el shakuhachi que suena en algunos temas, su reverberación se alarga desde los 3 segundos hasta los 6 o incluso 9 en total. Eso contribuyó a crear un sello característico de Okami que pese a recurrir a composiciones elegantes, su sonido no es del todo limpio, lo que combina a la perfección con el apartado artístico que imita el tradicional papel japonés (también llamado washi).
Sinceramente no tuve en cuenta la respuesta emocional durante la composición. Creo que es bueno hacerlo, pero creo que esos sentimientos son principalmente personales. A veces estaba preocupado, pero cuando vas por un estilo único es inevitable pensar si lo que estás haciendo es lo correcto.
Se podría decir que los juegos y música hecha por japoneses tienen un estilo antiguo. Tenemos la impresión de que las cosas extranjeras son increíblemente de alta calidad, pero sentimos que todo es igual. Estudiamos títulos muy buenos hechos fuera, pero si los hubiésemos imitado no creo que hubiera tenido mucho sentido lo que hacíamos. Después de pensar una y otra vez sobre de lo que quería hacer, lo que se piensa que es lo correcto y se conoce como estilo tradicional, empezamos a trabajar con esos sentimientos que se abrían paso.
Masami Ueda
Entre las canciones más notables de Okami cabe resaltar algunas como Harami Lake o Cursed Shinshu Field. Esta última es una composición compleja con variaciones ingeniosas que no deja de sorprender hasta el último compás. Comienza en do mayor y en un compás de tres por cuatro, aunque con un tempo bastante libre y relajado como se indica en la partitura. Los primeros diez compases de esparcimiento dan paso a una intensidad in crescendo que logra no con un aumento de volumen, sino mediante acordes ascendentes que culminan en el décimo compás. En ahí cuando se produce el primer punto de inflexión y el paso a la segunda parte del tema en la que con un andante cantabile lleva a cabo una repetición rítmica en la mano izquierda que rompe con lo anterior adoptando el rol que entonces hacía la mano derecha y viceversa.
Sin entrar en demasiados detalles, el puente es una de las partes más brillantes de la canción por su delicadeza y la preciosa melodía que toma todo el protagonismo de la pieza. Tras la montaña rusa de subidas y bajadas, Ueda siempre regresa a lugares conocidos con un motivo musical muy claro que aunque cambia de tonalidad a si bemol mayor, mantiene el interés en todo momento.
Por último, hay que destacar la canción vocal Reset que sirve como carta de presentación del juego, pues el compositor mandó hasta tres versiones diferentes que fueron desestimadas por el director y productor. De cara a seleccionar un tema representativo, su elección fue una pieza de atmósfera brillante y pegadiza, mientras que el resultado final hacía gala de un estilo mucho más melancólico. Desde el estudio pensaron que ese sonido definía más el concepto de Okami frente a la versión preliminar que era demasiado optimista para lo que tenían en mente. Entre las sugerencias de Masami Ueda figura la incorporación de instrumentos japoneses, una guitarra eléctrica real frente a la utilizada finalmente con sintetizadores e ideas para la letra. No todas esas ideas fueron incluidas, pero el resultado final satisfizo a ambas partes dando como resultado la canción que tenéis bajo estas líneas.
Okami es el resultado del talento de muchas personas y un juego que merece ser recordado por sus grandes virtudes. Hace unos días volvieron a surgir rumores de una versión para PS4 y One, por lo que puede ser la gran oportunidad para que muchos descubran una obra única con una visión artística tan especial como irrepetible.
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