Un estudiante desarrollando un videojuego
Hace ya casi un año que me embarqué en la aventura de desarrollar un videojuego. Ahora me río de la situación que vivía al principio, pero las pasé canutas porque no tenía ni idea de lo que hacía. Solamente tenía poco más de un año de formación en 3D y casi ni sabía texturizar. Si me hubiesen dicho que me iba a pasar todo lo que me ha pasado no lo hubiese creído. Todavía a día de hoy me cuesta asimilar ciertos conceptos de esta gran aventura. Por fortuna para mí, mi esfuerzo por más novicio que fuese tuvo sus frutos hasta el punto en el que hoy soy uno de los desarrolladores de Steam más jóvenes al haber pasado el programa de Greenlight.
Cuando empecé a desarrollar About Elise no tenía ni idea de programar ¿Sabéis que es lo más gracioso? Que esto no ha cambiado demasiado. No, no hace falta que os llevéis las manos a la cabeza. Unity (motor gráfico que estoy utilizando) está envuelto de una comunidad enorme que se apoya mucho entre sí. Cuando necesito programar algo, me basta con buscar cómo hacerlo.
Además, he podido tirar mucho de los conocidos como Standard Assets, que son paquetes ya programados para que los use todo el mundo, hechos por los propios ingenieros de Unity. Entonces, os preguntaréis: ¿Y tú, qué has hecho?… ¡Pues todo lo demás! Las cosas no se modelan ni texturizan solas, ni los puzles o la historia salen de una máquina. Estos dos párrafos han servido como introducción para que veáis dos cosas: la primera, soy un bocazas y la segunda, empecé esto siendo muy inexperto y en algunos campos lo sigo siendo.
Ahora sí, desarrollar mientras estudio… ¿Cómo lo defino? Como un maravilloso suicidio. Al empezar, nunca había desarrollado nada en Unity. Nunca en la vida. Hasta que no me habitué al espacio de trabajo del motor gráfico y me empecé a mover con soltura por él no pasó mucho tiempo, pero no ha sido hasta este verano que mi cabeza ha hecho ese “clic” que marca la diferencia entre moverte con soltura y pasearte como Pedro por su casa, con mucha agilidad.
Desde que toqué Unity por primera vez durante el proyecto hasta que terminé la primera demo pasaron unos 6 meses y todo eso para hacer un puzle completo acompañado de un prólogo a modo de tutorial al que le faltaba otro puzzle. A día de hoy sigue faltando, pero estará en la versión final del juego. Se trata de un rompecabezas en el que tienes que cortar los cables correctos. Tenía que llevar a cabo esta tarea en un momento en el que era muy inexperto y odiaba con toda mi alma hacer este tipo de programación. Eso fue en mayo y han pasado aproximadamente 4 meses. Ahora, tras toda esta experiencia, esto lo hago en menos de tarde.
Puede que a algunos no os salgan los cálculos. ¿Cómo puede ser que en 6 meses solo tuviese un puzzle y en 4 meses haya hecho otros 4 con mecánicas distintas? De la misma forma que un delantero a los 16 años mete 3 goles en 25 partidos y unos años después va casi a gol por partido. La experiencia te da más habilidades. Por donde antes patinabas, ahora te deslizas. Es ley de vida: esfuerzo, esfuerzo y más esfuerzo. Retomaré esta odisea de los 6 meses iniciales del desarrollo después, dejadme que ahora os cuente el infierno de compaginar el desarrollo de un juego con clases.
Al empezar el desarrollo de About Elise ya tenía el desafío de compaginarlo con unas 6 horas de clases en horario de tardes. Al principio el proyecto no era nada serio, pero yo quería tirarlo adelante. Siempre he pensado que necesito ese plus con respecto a los demás, ese plus de ir a una entrevista de trabajo y presentar algo más que el título de tus estudios. Esto fue así desde octubre hasta febrero, cuando entré en Zoopa a hacer prácticas. Resultado: 4 horas de prácticas por la mañana y 6 de clase por la tarde. Sumadle a eso otras 2 horas de transporte. En total, 12 horas fuera de casa de lunes a viernes.
La mayoría de las veces llegaba a casa hecho caldo, sin fuerzas ni ganas para abrir Unity, solo quería dormir. Es aquí cuando te tienes que buscar la vida. Currártelo durante los fines de semana sin descuidar los estudios. En general, lo que terminé haciendo en ese tiempo fue dedicarme al máximo al juego durante los fines de semana y volcar mi vida social en la interacción con los demás cuando los veía en clase y salir de noche los sábados. El horario no podía estar más apretado.
Por suerte para mí, esta situación solamente duró dos meses y medio. Fueron duros, pero en cuanto presenté About Elise en una charla en el Salón de Redes Sociales a mediados de abril, ya tenía decidido darme un tiempo hasta terminar el curso que finalizaría en un mes. Ya era por salud, mi cuerpo no podía con tanto.
Como ya he dicho antes hubo 6 meses en los que solo hice un puzle. No fue por falta de dedicación, sino porque (agarráos) About Elise no iba a ser un juego de puzles. Iba a ser un walking simulator en el que tu familia (padre, madre, hermana y abuela) te iban a explicar una misma historia, cada uno desde su punto de vista. Al finar juntabas todo lo que te habían dicho y conseguías saber la historia de verdad. Cada uno te iba a guiar con sus pisadas, que iban a ser distintas para cada persona. Incluso pensé en meter al “típico perro de la familia” y que sus huellas fuesen, obviamente, caninas. Pero cuando vi cómo iba quedando lo tuve muy claro: el resultado estaba siendo algo aburrido que ni yo, su propio creador, lo iba a jugar.
La premisa me sigue pareciendo cojonuda, pero la conclusión a la que llegué fue simple: había que gamificarlo porque lo estaba ejecutando de pena. Bajo el mismo nombre decidí meterle puzles. Sin nociones de programación pensé como hacer puzles y di con la mecánica: fácil de programar y con maña podía usarla de manera que no fuese repetitiva. A eso, sumadle que tuve que deshacerme de 3 escenarios modelados y texturizados de los cuales solo he podido recuperar un modelo 3D de un banco.
Esta progresión se puede ver en los tráilers. El primero era una auténtica bazofia en la que solo enseño los escenarios y lo digo así, tal cual. Si lo veis, os percataréis de que la música es un tío intentando tocar la guitarra pero no tiene ni idea (spoiler, soy yo en mi casa), hay un cielo de tono azul que es igual en todos los escenarios (el skybox predeterminado de Unity, vaya) y no hay detección de bordes (eso que hace que los bordes de cada objeto sean de color negro, muy estilo cómic y que erróneamente muchos llamáis cell-shading).
Ahora, id y mirad el último tráiler, que en este momento es el de julio. Está mucho mejor realizado, hay movimientos de cámara desde distintos punto de altura, se presentan diferentes puzles e incluso una mecánica de plataformas. En el otro no había ni gameplay porque directamente ni tan siquiera lo había más allá de mover al personaje. Por aquel entonces yo era un tío que no sabía ni qué quería hacer con su juego más allá de tenerlo en Greenlight, me daba igual no pasar de ahí. No había un solo puzle ni un nivel con un objetivo.
¿Véis ahora porque quiero hacer un proyecto así, gratuito? Porque todas las meteduras de pata que haga en este proyecto me valdrán para mi aprendizaje y no serán a costa de nadie que pague dinero. Mucho ha llovido en mi madurez como desarrollador desde que dio comienzo esta aventura. Quizás nadie más lo vea, pero About Elise muestra mi progresión como desarrollador. En el primer nivel, el del puzle de las notas, hay una especie de esculturas formadas por un cubo de madera y una esfera roja encima. A pesar de que el juego no contenga figuras geométricas rematadamente complejas, esas son las más sencillas. Estoy muy orgulloso de haber llegado donde estoy.
Todavía recuerdo el día en el que me desperté y leí el correo de Steam en el que me informaban de que había pasado el Greenlight. No me lo creía. Poder convertirme en uno de los desarrolladores de Steam más jóvenes que haya dado este país… poder compartir tienda con obras maestras que me han marcado como Dark Souls… tener el poder para publicar lo que quiera en la tienda online más transitada del sector de los videojuegos. Es algo que me ha marcado. Solo han pasado 11 meses desde que inicié este proyecto y About Elise ha cambiado, ha progresado… y yo lo he hecho con él.
De todo corazón, gracias por leer estas sinceras palabras de un desarrollador que al fin y al cabo es otro jugador apasionado más. Podéis acceder aquí a la ficha del juego en Steam.