Se confirma un rumor a voces: Okami vuelve en esta generación

Los aficionados a la cultura oriental en general y a los videojuegos en particular estarán de enhorabuena gracias a la reciente confirmación por parte de Capcom del lanzamiento de Okami HD para PC, Xbox One y Playstation 4. No se ha dicho nada de una versión para Nintendo Switch, aunque nadie se extrañaría de ver un cartucho para la híbrida de los de Kioto viendo las sinergias entre ambas compañías japonesas.

Esta nueva revisión para consolas de actual generación llegará el 12 de diciembre de este año en curso con mejoras gráficas acordes a los tiempos que corren y resolución a 4K, además de incluir los minijuegos de las pantallas de cargas originales tanto en versión digital como en físico a unos más que ajustados 20 euros. 

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EBP 3×22 – Rockstar remasteriza L.A. Noire, impresiones de Life is Strange, entrevista al artista MakoMod y más

makomod

Rockstar ha decidido rescatar del olvido L.A. Noire, la aventura ambientada en los años cuarenta desarrollada por el Team Bondi, para ponerla al día en PS4, One y ojo, también en Switch. Hablamos sobre este inesperado anuncio, pero también de la confirmación de que Sonic Forces llegará con textos y voces en castellano. ¿Es realmente noticia que un juego salga localizado? ¿Y sabías que South Park: Retaguardia en Peligro cambiará su dificultad según el color de piel de nuestro personaje?

Hay muchas más noticias, pero también hemos podido hablar con MakoMod, un artista que lleva la modificación de consolas a otro nivel. Con él aprenderemos un poco más sobre la cultura modding y la situación actual en España.

Sumario del programa:

– Presentación

– A qué estamos jugando: Uncharted: El Legado Perdido, Life is Strange: Before the Storm y Metro: Last Light.

 Noticias: LA Noire llegará a Switch, PS4, Xbox One y VR, Sonic Forces saldrá con textos y voces en español, South Park: Retaguardia en Peligro cambia nuestro color de piel dependiendo de la dificultad  y más.

– Interludio musical: Daughter – Burn it Down

– Entrevista a MakoMod (Link a su trabajo y página de facebook del aerografista Néstor)

Comentarios y despedida

La dupla #2 – Juegos hechos con la versión gratuita de Unity

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Segunda ronda de la sección La dupla, donde os presento elementos de una temática común en cómodos packs de dos unidades. Hoy, os quiero dar a conocer dos juegos hechos con la versión gratuita de Unity (formalmente conocida como Unity Personal Edition) que se encuentran en Steam. Uno de ellos, gratuito. Otro, bastante asequible y para mí una de las sorpresas de 2016.

Y es que dicha versión te ofrece la posibilidad de crear un juego sin carencias, de manera muy digna y con un amplio abanico de posibilidades que vienen de base. Además, por supuesto, tienes la posibilidad de añadir plug-ins no oficiales de la Asset Store. ¿Cómo puedes notar entonces si un juego está hecho con la versión de pago o la gratuita? Es simple, al ejecutarlo hay una splash screen de unos 3-4 segundos en los que se lee “Made with Unity Personal Edition”, aunque he leído que están trabajando en quitarlo. Sin más dilación, vamos a empezar.

 

Resultado de imagen de pony island

El primer galardón de la noche se lo lleva Pony Island (4.99€ en Steam), hecho por Daniel Mullins. En mi caso, pagué poco más de 1€ por él en unas ofertas y a ese precio es compra obligada. Pony Island sirve como contrapunto para aquellos juegos que intentan hacer lo mismo, llegando poco más allá en cuanto a mecánicas y focalizándose más en ofrecer gráficos hiperrealistas. Este título engaña a simple vista y tiene una historia interna que lleva a teorías y a rejugarlo. Es distinto, desconcertante, placentero y raro. Todo a la vez. ¿Un hecho inusual del juego? En cierto punto, te pide que lo desinstales y te lo cierra automáticamente. Puzles de programación incluidos. Ponis que lanzan rayos láser por los ojos también. Jesucristo y Satán también pulula por los lares de Pony Island, ¿se puede pedir más?

 

Resultado de imagen de oh sir

Y para animar las fiestas, un juego de chupitazos, pero like a Sir. Hablo de Oh…Sir! Prototype (Gratuito en Steam, pero sólo en inglés). Este título salió de una Jam, que para los que no lo sepan es la creación de un videojuego en un tiempo muy limitado (de 24 a 72 horas dependiendo de cuál) con una temática común establecida para todos los participantes. El 25 de octubre de 2016 lanzaron la versión definitiva llamada Oh…Sir!! The Insult Simulator (1.99€ en Steam). La mecánica es bien sencilla: insultar a tu rival (un caballero inglés, al igual que tú) mientras bebemos té. El que consiga un insulto más largo, hará más daño al rival, quitando puntos de una barra de vida (¿o de dignidad?). Eso sí, deben ser insultos coherentes, si no serán inútiles. Ejemplo de insulto: Tu madre es es un loro muerto y todavía usa Windows Vista. Maravilloso cuanto menos.

Como veis, con la versión gratuita de Unity podemos hacer juegos muy dignos. De hecho, por experiencia propia, os puedo asegurar que podemos hacer prácticamente lo que se nos antoje. Solamente os pido una cosa: Nunca juzguéis un juego sólo por haber sido hecho con una versión gratuita de un motor gráfico. Os lo pido como favor personal. Juzgad un título por lo que es, por sus entrañas, no por su fachada.

 

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Masami Ueda y el proceso creativo en la banda sonora de Okami

Hay juegos que deben todo lo que son a su ambientación, una palabra que engloba aspectos tan diferentes como la dirección artística, el diseño de sonido, las mecánicas jugables y prácticamente cualquier elemento que como jugador te haga sentir inmerso en la obra. Hay casos evidentes como Bioshock en los que la opresiva Rapture cobra vida a través de pasillos angostos en los que resuena la voz de Andrew Ryan por megafonía. En otros como Journey es su narrativa a través de gestos la que consigue que empaticemos con la aventura, mientras que en títulos como el reciente Life is Strange: Before the Storm sería imposible obviar el peso que ejerce la banda sonora en el conjunto. En este último grupo quisiera detenerme para hablar de compositores que con su talento dejan una huella imborrable en la memoria de todos nosotros.

No sé si este tipo de artículos resultará de interés o puede convertirse más adelante en una sección habitual, pero quiero hacer justicia a esos músicos que todo el mundo debería conocer explorando algunas de sus composiciones para entender así cómo influyen en la percepción que tenemos del juego que tanto nos gusta. ¿Sería igual de adictivo Street Fighter II sin Yoko Shimomura? ¿No es acaso Akira Yamaoka esencial cuando se habla de Silent Hill?

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Vamos a obviar estas grandes sagas consolidadas para centrarnos en un juego único en muchos sentidos y que siempre se pone sobre la mesa cuando se plantea el debate de si los videojuegos pueden considerarse arte. Hablemos de Okami, el título desarrollado por la extinta Clover Studio en 2006 para PlayStation 2 protagonizado por la diosa Ōkami Amaterasu encarnada en un lobo blanco y siempre recordado por su particular estilo artístico con influencias de las acuarelas empleadas en el folclore japonés. Su buena acogida fue obra de figuras clave en la industria como Hideki Kamiya como director y guionista (más adelante estaría al frente de juegos de la talla de Bayonetta o The Wonderful 101), el productor Atsushi Inaba y el compositor Masami Ueda. Hasta ese momento Ueda ya era un músico consolidado en Capcom gracias a su trabajo en franquicias tan emblemáticas como Resident Evil o Devil May Cry. Sin embargo, sería con Okami cuando surgió la oportunidad de realizar algo diferente a todo lo anterior como él mismo reconocía en una entrevista: “Lo primero que pensé al comenzar a componer para Okami fue que debía darle mucha seriedad al proyecto. No es que hasta ese momento no me lo hubiese tomado en serio, pero hacer algo terrorífico o sobrecogedor como Resident Evil o un estilo optimista y animado como Devil May Cry aquí no funcionaría”. (más…)

Rockstar revive L.A. Noire en forma de versión para PS4, One y Switch

El thriller policíaco L.A. Noire vuelve a ser noticia tras su lanzamiento original en 2011 gracias a una revisión que llegará el próximo 14 de noviembre a PlayStation 4, Xbox One, HTC Vive y Nintendo Switch. La noticia no tendría mayor trascendencia si no fuera porque se trata del primer juego de Rockstar en aparecer en una consola de Nintendo desde la época de Wii hace ya casi una década. Es, sin duda, una de las grandes apuestas por parte de las third parties para Switch y la materialización de aquel panel repleto de logos que inundó la presentación de la consola hace unos meses.

L.A. Noire

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Así se compuso la banda sonora de Life is Strange: Before the Storm

Before the Storm

La adolescencia es una etapa de la vida irrepetible y llena de contradicciones. Es el periodo en el que tomamos la mayoría de decisiones más importantes de nuestra vida y nos define como personas adultas. En Life is Strange, el estudio francés Dontnod Entertainment ahondó en el concepto del tiempo que ya había explorado anteriormente con Remember Me, aunque en esta ocasión mediante un juego episódico más enfocado en las relaciones humanas. La compañía, consciente del alto presupuesto que supone realizar una gran producción, consiguió con Life is Strange una obra más intimista, con un diseño artístico muy personal y con la metáfora del efecto mariposa como telón de fondo para construir una trama de las que dejan huella en la memoria (como le ocurre a la protagonista).

Las posibilidades que ofrecía dicho contexto a la hora de idear una historia basada en viajes en el tiempo aportaba todo un abanico de elecciones que cambiaban el transcurso de la aventura. Todo el juego está envuelto en una atmósfera nostálgica marcada por una banda sonora de influencias folk, intrigas propias de instituto y una tonalidad otoñal que le confieren un aire melancólico al conjunto. En otras palabras, Life is Strange fue el paso hacia la madurez no solo para sus protagonistas, sino también para una compañía que consiguió hacer frente al monopolio de las obras interactivas de Telltale Games demostrando que toda acción conlleva una consecuencia, independientemente de cuántas veces podamos volver atrás para cambiarla.

Dos años después de su lanzamiento y con una legión de seguidores que claman desesperados nuevas aventuras protagonizadas por Max y Chloe, el estudio americano Deck Nine recoge el testigo de la obra original para narrar a modo de precuela el pasado de Chloe Price en Life is Strange: Before the Storm. Tras publicar el primero de los tres episodios que componen la historia, no cabe duda de que estamos una vez más ante un guión escrito con ingenio y maestría que describe la adolescencia como nadie lo había hecho hasta ahora. A través de Chloe se explora la pérdida de la inocencia, las relaciones sociales y los vínculos emocionales en esa edad. Es cierto que ya no aparece Max, pero su ausencia en cierto modo la hace presente por la influencia que ejerce en el resto del elenco, así como el instituto vuelve a ser el centro neurálgico de unos personajes en constante cambio y donde se entretejen todas las subtramas. Si Max Caulfield era una chica tranquila, cauta y reflexiva; el retrato que se hace de Chloe es el de alguien impredecible, impulsiva y atormentada por sus propios demonios. En ella perviven sentimientos como la rabia o la culpa como consecuencia de lidiar con situaciones que marcaron de forma irreversible su vida para siempre. (más…)

EBP 3×21 – Especial The Legend of Zelda (Parte 6): Breath of the Wild

Breath of the wild

Todo llega a su fin y nuestro camino, tras superar encomiables retos, mazmorras y salvar algún que otro reino, también concluye. Ha sido más de un mes dedicado en cuerpo y alma a hablar sobre la saga Zelda hasta llegar al episodio que hoy nos ocupa centrado en Breath of the Wild. Desde aquí volvemos a dar las gracias a todos los que habéis participado semana tras semana porque sin vosotros no habríamos conseguido todos los fragmentos de corazón.

Es el momento de romper con todo lo que hasta ahora hemos dicho relacionado con la saga. Se acabaron las fórmulas prefijadas, la monotonía o la linealidad que para bien o para mal siempre han definido a The Legend of Zelda. Dad la bienvenida a la libertad, a un mundo vivo y orgánico en el que todo es posible. En resumen, dad la bienvenida a Breath of the Wild.

Dad of Light: Cómo recuperar el amor de un padre gracias a Final Fantasy XIV

Dad of Light

A quienes llevamos jugando a videojuegos durante años no nos sorprende su capacidad para explorar terrenos que trascienden la mera interacción con un avatar en pantalla. Gracias a Sora de Kingdom Hearts sentimos como nuestra su preocupación por los amigos. Con Final Fantasy VII entendimos que siempre es necesario luchar por una causa, aunque el fin no justifique los medios. En títulos como Ico o Brothers: A Tale of Two Sons iniciamos a través de esos niños un viaje en busca de la identidad personal para comprender que todo crecimiento siempre acarrea pérdidas. Los videojuegos, en un caso u otro, continuamente recurren a sentimientos o valores universales que conectan a personas de cualquier parte del mundo sin importar el contexto cultural, étnico o generacional. Ese es el mensaje principal que se desprende de Dad of Light, una serie inspirada en Final Fantasy XIV ya disponible a través de Netflix. (más…)