Top 5 juegos del año 2019 por Sergio Tur

Es difícil hacer apreciaciones precisas ante un periodo que apenas hemos dejado atrás y, por tanto, falta la pátina de conciencia y objetividad que solo brinda el tiempo. Sin embargo, sí parece coherente aseverar que, en muchos sentidos, 2019 ha sido un año con la suficiente determinación como para no depender de la manida etiqueta con la que siempre asociamos al paso de una generación a otra. Zanjemos de una vez por todas el asunto. No han sido meses de transición, sino de evidencias. La más clara es la de un estado de la industria que no denota signos de aparente desgaste. Por el contrario, demuestra que aún hay terrenos que conquistar, nuevos diálogos que se pueden establecer por medio del videojuego y posiciones variadas sobre la representación que determinados temas tienen en los mismos.

El año pasado, tanto en nuestros Premios TOTY como en mis valoraciones más personales, quedaba reflejado el interés que God of War despertaba en nosotros como ejemplo formidable de aunar la tradición de un personaje de sobra conocido con la valentía de reescribir su identidad mediante el catalizador en el que se convierte su hijo Atreus. En esta ocasión, el asombro ha venido de distintas fuentes. Para algunos, Sekiro: Shadows Die Twice es la pieza angular de una forma única de hacer juegos que sitúa a Hidetaka Miyazaki como una de las figuras más prominentes de su generación. Para otros, Resident Evil 2 Remake ha logrado reconciliar recuerdos que permanecían en un largo letargo con la realidad de una Capcom que ha tenido que atravesar un desierto hasta llegar a conectar con su audiencia. Y, en esta pugna, no podemos olvidar la influencia de Hideo Kojima con Death Stranding, su primer gran trabajo fuera de Konami. El genio desatado, el juego de autor al servicio del blockbuster, la reinvención del artista… Cada uno es libre de elegir con cuál empatiza más, pero todos ellos denotan la heterogeneidad de un medio con cada vez mayor carga discursiva.

En esta selección he atendido a aquello a lo que he podido jugar durante el año y ha dejado huella en mí ya sea por su mensaje, la forma de representarlo en pantalla o el arrojo que sus creadores han puesto en la obra.

Mención especial – Death Stranding

Por cuestiones de tiempo y recursos no pude jugar a la creación de Hideo Kojima en su lanzamiento. Es por esa razón que, cuando al fin he podido acercarme a su particular universo, he considerado oportuno hacer algunas puntualizaciones ante lo que considero uno de los títulos clave para entender el fenómeno que está afrontando el videojuego como industria. Death Stranding cuenta con unos valores de producción asombrosos, al alcance de unos pocos. Pese a su condición, es un triple A que respira la esencia de un director que expone en él una carga ideológica y un mensaje determinado. Kojima ha conseguido romper con el establishment, con lo que esperaríamos de un título que busca llegar a un público masivo. A los mandos resulta incómodo, árido en sus mecánicas, al igual que en su narrativa fragmentada con diálogos que parecen no tener fin.

Es un desafío constante al jugador en fondo y forma, lo que genera controversia planteando cuestiones interesantes. ¿Debe un videojuego ser divertido? ¿O por el contrario es más importante que genere un sentimiento en nosotros, que nos obligue a atentar contra nuestras inamovibles convicciones? El viaje a través de un Estados Unidos despoblado recuerda en orografía a los fiordos noruegos, pero es esa travesía repleta de caminos pedregosos la que afrontamos nosotros al otro lado de la pantalla.

Promulgar con la propuesta del diseñador japonés no es sencillo y hay motivos para quedar al margen de ella. En un tiempo en el que estamos acostumbrados a la inmediatez, Death Stranding aboga por un ritmo inusual que impone al jugador paciencia en el proceso de aprendizaje por su mundo y menús. Te obliga a jugar despacio cuando nos han enseñado a correr, a buscar la recompensa rápida ya sea en forma de cinemática o pantalla de puntuaciones. Un salto al vacío que solo con los años seremos capaces de valorar cómo ha influido en desarrollos posteriores.

Me quedan muchas horas por delante, pero aprecio el enorme bagaje cultural de Kojima. Referencias a la mitología egipcia y griega, cultura pop, la aplicación de la semiótica del cine en el juego, un diseño de sonido soberbio… Pero lo que más valoro del diseñador es que entiende que toda obra de ciencia ficción es buena cuando, bajo su contexto de aparente distopía, habla de nosotros mismos, de quiénes somos, de nuestros temores y fortalezas. El mensaje es universal, más apegado que nunca a lo que nos rodea. Conectar en una sociedad que ha perdido la capacidad de crear vínculos. Tan real que asusta.

5 – Baba is You

 

Baba is You es un juego muy especial. Cuando parecía que ya estaba todo dicho en el amplio paraguas de aquello que llamamos indie, un desarrollador finlandés llamado Arvi Teikari da luz a un proyecto que reinventa el género de los puzles como pocos habían hecho antes (sin obviar a Jonathan Blow). Todos tenemos nuestras filias y fobias que no me voy a encargar de esconder aquí. No disfruto de los juegos que llevan los rompecabezas por bandera. Acabo desesperado, frustrado tras varios intentos sin éxito que deriva en pérdida de interés. Sin embargo, eso no ocurre con Baba is You. Quizás porque no te sientes como un niño que espera ilusionado su cumpleaños y ve cómo su rostro se ensombrece al rasgar el papel de regalo dejando entrever una aburrida recreación de un famoso cuadro dividido en mil piezas.

Aquí tú eres el maestro de ceremonias, quien tiene en su poder las reglas del juego… aunque en un idioma que antes debes descifrar. Resulta rompedor ver cómo el léxico y la semántica se dan la mano para formar niveles en los que la lógica cobra un sentido que nunca antes habíamos visto. Scribblenauts ya coqueteó con esta idea en el pasado, pero sin la profundidad e inventiva de Arvi Teikari. Cada fase propone nuevos retos, códigos que debes introducir en la fórmula que acabas de aprender para aplicarla en el siguiente desafío. Su simplicidad artística no debe ser objeto de engaño. Estamos ante una valiosa lección sobre el poder del lenguaje y una masterclass para cualquier creador que quiera dedicarse a este medio.

4 – A Plague Tale: Innocence

Es una lástima que muchas veces el alcance de una obra dependa de factores que nada tienen que ver con el proceso de creación artística. El lanzamiento de A Plague Tale: Innocence se produjo sin hacer demasiado ruido, pero ha calado en quien lo ha jugado. El título es obra de Asobo Studio, compañía francesa que anteriormente había trabajado en adaptaciones para consolas de películas como Ratatouille o Wall-E y quienes, tras colaborar con Microsoft en Recore o con Ubisoft para The Crew 2, deciden asociarse con Focus Home Interactive. El resultado es una aventura enmarcada en la Francia medieval del siglo XIV, ambientada en la Guerra de los Cien años. Dos hermanos deben superar todo tipo de adversidades en una historia de supervivencia que toma como influencia producciones como The Last of Us y Brothers: A Tale of Two Sons para cimentar un juego con elementos de sigilo, puzles y una narrativa inmersiva.

El mayor logro de esta trama en la que asoma la miseria, crueldad e injusticias sociales propias de su contexto histórico es que consigue que nos importe cada suceso que experimentan los hermanos. Amicia y Hugo se complementan en el plano emocional y jugable gracias a las habilidades que cada uno desarrolla. Puede que quizás lo que más haya trascendido de A Plague Tale: Innocence sea la alarmante presencia de ratas que amenazan con atacar en cada rincón, pero esa es solo la punta del iceberg. Amicia debe utilizar audazmente la luz para ahuyentarlas, distraer con todo tipo de artificios a los soldados que encuentra en su camino y descifrar el enigmático secreto que encierra la auténtica naturaleza de su hermano pequeño, aquejado de una enfermedad cuya procedencia desconocemos. A Plague Tale: Innocence es un valioso recordatorio de que seguimos necesitando juegos basados en historias lineales bien construidas, sinceras y apasionantes como esta.

3 – Devil May Cry 5

En lo que respecta a mamporros, creo que aún no se ha superado lo que hizo Platinum Games con Bayonetta 2, pero Devil May Cry 5 es un digno contendiente. La saga en los últimos años ha ido cambiando de manos, dando tumbos que pretendían cautivar a un público difuso. Todo ello derivó en un periodo de crisis en la franquicia y extensible a gran parte de la cartera de producciones que Capcom en otros tiempos había encumbrado a la gloria. Desde Resident Evil a Mega Man, el caso de Devil May Cry es sintomático de un cambio en la línea editorial que como jugadores agradecemos. No era fácil la tarea que le habían asignado a Hideaki Itsuno. Debía reconciliarse con su audiencia, ser fiel a los orígenes y emplear desde cero un motor tan particular como RE Engine, utilizado por primera vez en Resident Evil 7. Y, sorprendentemente, supera todas las expectativas.

Devil May Cry 5 es divertido, dinámico y desafiante para quien disfruta exprimiendo sus posibilidades. Como juego de acción es efectista, aunando espectaculares coreografías en cinemáticas fotorrealistas con un sistema de combate que responde a la perfección. Cada uno de los personajes que manejamos cuenta con mecánicas propias y permite que sea el jugador quien saque provecho de la forma que crea oportuna a cada uno de ellos. Si cada uno de los locos elementos que aparecen en pantalla funciona es porque sus creadores son conscientes en todo momento de la criatura que tienen entre manos. Las autoreferencias, chistes de humor negro y la exacerbada violencia ayudan a establecer un tono satírico que agradará a cualquier fan de la saga.

El equipo dirigido por Itsuno ha conseguido que, en ese batiburrillo de sangre, vísceras y chascarrillos, encontremos una aventura gratificante y de un valor altamente rejugable. Lo mejor que puedo decir de él es que acabas cada capítulo con ganas de regresar para mejorar tus propias marcas. La elegancia de su sistema de combos y la alta personalización suponen el broche de oro a una obra por la que ha merecido la espera.

2 – Resident Evil 2 Remake

Parecía imposible. Luchar contra los recuerdos es una batalla perdida de antemano, como ya os conté en relación a Final Fantasy VII Remake y la magdalena de Proust. Todo tiempo pasado fue mejor o, al menos, la imagen mental a la que nos aferramos. Sin embargo, el proceso gradual que ha experimentado Resident Evil desde la bajada a los infiernos que significó Resident Evil 5 y de forma más acuciante su secuela hasta la experimentación de la subsaga Revelations o la reconciliación con su legado a través de Resident Evil 7 es digno de estudio. Capcom se encontraba en una encrucijada empresarial. Las ventas millonarias o la credibilidad en una industria cuyos éxitos son flor de un día. Apostó por lo segundo cuando rompió con muchas de las convenciones que asociábamos a la saga como la cámara en tercera persona o poner el foco en el clan Redfield para asomarnos a la terrorífica casa de los Baker.

Es por eso que Resident Evil 2 Remake suscitaba muchas dudas. ¿Desandarían todo el camino recorrido? No era la primera vez que traían a la vida, cual zombi, una entrega clásica. Lo hicieron en Gamecube, pero era un precedente demasiado lejano como para tomarlo de base. Desde su primera presentación, la odisea de Leon Kennedy nos devolvía a la comisaría de Raccoon City tal y como recordábamos, solo que con una puesta en escena modernizada en todos los sentidos. Quizás no es tan rompedor como en su día fue RE 7, pero RE 2 sale indemne de todos los problemas a los que se enfrentaba superando las adversidades con respuestas ingeniosas. Trasladar la sensación de angustia y supervivencia del original implicada cambiar algunos de los códigos utilizados en el clásico de PlayStation, un riesgo que se ha tomado con acierto.

El remake incorpora elementos más cinematográficos no solo gracias a un uso inteligente de la cámara, sino también a un apartado sonoro que transmite auténtico pavor. A eso se suma el inteligente diseño de niveles que obliga a gestionar nuestro inventario ante la terrorífica sensación de encontrar nuevos peligros en cada esquina. No se siente como un producto creado para contentar a los fans más incondicionales replicando cada uno de los rasgos del original, sino como un homenaje a la altura de la leyenda. Me cuesta imaginar una forma mejor de recuperar un clásico para que siga sorprendiendo y cautivando como ya lo hiciese en su día.

1 – Life is Strange 2

Life is Strange 2

Cuando el primer Life is Strange se dio a conocer al gran público estábamos aún procesando el modelo episódico y narrativo implantado por Telltale Games. Dontnod Entertainment, el estudio responsable, había dado luz a una obra que suponía un soplo de aire fresco donde el foco no se situaba en la toma de decisiones, sino en los comportamientos que las suscitan. La química entre Max y Chloe, así como la melancólica atmósfera de la que se servía lo convirtieron en poco tiempo en un título de culto. Es por eso que el anuncio de una segunda entrega con la que apenas comparte ciertos guiños a su universo generó incertidumbres sobre la forma en la que se abordaría. Before the Stormdesarrollado por Deck Nine, sirvió para saciar a los seguidores a la espera de la verdadera consolidación de la fórmula pese a que volvía a lugares comunes en lugar de dar un paso hacia adelante.

El acercamiento a Life is Strange 2 que fue Captain Spirit ayudó a comprender cuál era la titánica tarea que el estudio francés tenía entre manos. Más adelante llegaría el comienzo de una nueva historia que sigue la travesía de dos hermanos hacia Puerto Lobos, un pueblo de México. Ya os comenté en el podcast mis sensaciones jugando al primer episodio y el horizonte que entonces se divisaba en el futuro de la saga. Habían logrado capturar la esencia, todo aquello que hizo grande a la entrega original sin necesidad de recurrir a recursos ya gastados. Con los siguientes se confirmó la tendencia. Desde Square Enix se han preocupado en construir una marca que supera la trascendencia de sus propios personajes. Su éxito reside en la sensibilidad con la que refleja temas de nuestra vida cotidiana junto a un componente fantástico que acentúa el peso de los mensajes. A temas como la brutalidad policial o el racismo de la sociedad americana, se suman otros igual de interesantes como la sexualidad, la familia, la legalización de las drogas o los prejuicios sociales. El abanico de posibilidades crece con un tratamiento ejemplar de cada uno de ellos.

Jugar a Life is Strange 2 te hace sentir vulnerable porque plantea un escenario que hemos vivido alguna vez en nuestras vidas. Y es que, ¿cómo le explicamos que el mundo es injusto y cruel a un ser querido? ¿Cómo podemos maquillar las miserias que nos rodean a un niño de diez años? Pocos juegos me han dejado sin poder articular palabra, con lágrimas en los ojos y la impotencia de no saber cómo proteger de lo que hay fuera a quienes queremos. Desearía que todo el mundo jugase a este título porque su honestidad es tan honda como necesaria. Posee alma.

Life is Strange 2
Life is Strange 2
¿Te ha gustado? ¡Pues apóyanos en Patreon!
Become a patron at Patreon!

Deja un comentario