Lecturas recomendadas #1: Tutoriales, IA y lo cotidiano en los videojuegos

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Estrenamos nueva sección en la web con aquellas lecturas sobre videojuegos que considero interesantes. Como si de nuestro particular Daguerreo se tratase, el propósito de estas entradas es dejar un registro de esos textos recomendados que dan gusto leer y con los que siempre se aprende algo nuevo. Es probable que encontréis artículos actuales, de hace meses o que incluso abarquen otros formatos como el vídeo o el podcast. No hay ninguna norma para que tenga cabida aquí si considero que es un material que se debe compartir por su calidad.

Y en estos calurosos días en los que el ventilador agoniza de un lado a otro afortunadamente hay mucho por leer. Vamos a descubrirlo.

The AI of GoldenEye 007. Tommy Thompson escribe para Gamasutra sobre GoldenEye 007 y aquello que lo elevó a ser uno de los juegos más influyentes de la historia: su inteligencia artificial. Un completísimo trabajo de investigación que ayuda a comprender cómo lograron dar forma a una IA tan revolucionaria en una máquina como Nintendo 64. Es asombroso descubrir la importancia que entraña el diseño de niveles y la posición de la cámara para elaborar el sistema de juego. Sus diseñadores cuentan que querían superar el estándar que había implantado Doom en 1993 y, a juzgar por el resultado, superaron el desafío con creces.

How developers build the tutorials you skip. Los tutoriales se han labrado mala fama de un tiempo a esta parte. El jugador quiere sentirse inmerso cuanto antes en el universo que se le presenta y, en ocasiones, esos tramos iniciales de aprendizaje se convierten en obstáculos que conviene sortear sin detenerse en ellos. Xalavier Nelson en PC Gamer ha entrevistado a distintos diseñadores que cuentan su experiencia enseñando las mecánicas de sus juegos de manera atractiva. Mientras que algunos optan por información en pantalla a través de mensajes emergentes, es interesante comprobar cómo hay casos en los que la solución depende de si se trata de un género determinado o el tipo de audiencia al que se dirige. Tutoriales adaptativos, prueba y error, fases integradas en la trama… Cada creador expone las reglas de su mundo como considera adecuado.

This Year’s Steam Summer Sale Was A Mess, Game Developers Say. Me encanta cuando una reflexión nacida en el seno de la comunidad de jugadores se contrasta con la opinión de los que están al otro lado diseñando esas obras que tanto disfrutamos. Es lo que ocurrió con motivo de las últimas rebajas de verano en Steam y la sensación mayoritaria de que lejos quedan ya los días en los que realmente podías encontrar ofertas destacadas. ¿Pero qué piensan los desarrolladores? En Kotaku quisieron dar respuesta a esa pregunta. En el artículo expresan su malestar por la forma que tiene Valve de gestionar en su plataforma las listas de deseos (indicador del interés que despierta un título en el público), el sistema de recomendaciones y las ventas. Quizás es el momento de pensar que el auge de Epic Games Store no es solo por su agresiva política publicitaria, sino también por plantear acuerdos menos restrictivos con los creadores…

The writer of Heaven Will Be Mine on how she made 2018’s most interesting game. No conocía Heaven Will Be Mine. Se trata de una novela visual de corte futurista con reflexiones más cercanas a nosotros de lo que podríamos imaginar con ver su estética. Siempre es un placer descubrir cómo es el proceso de escritura de un juego que basa su principal atractivo en la fuerza del guion y en esta ocasión Alice Bell en Rock Paper Shotgun se sienta con su autora, Aevee Bee. Ella describe a su propia criatura como si fuese «una temporada de anime sobre robots gigantes en el que sus pilotos fuesen chicas y cuanto ocurriese se desarrollase en un contexto de temática gay». Suena tentador, ¿no? A lo largo del artículo desgrana las claves que hicieron que su propuesta destacase en el copado mundo de las novelas visuales. Después de leerlo tengo claro que le daré una oportunidad al juego.

Papers, Please, Night Call y los trabajos cotidianos como motor del videojuego. Vamos con el contenido patrio que nos ha dejado textos como el de Álex Pareja en Mundogamers. En él parte de la premisa jugable de Night Call para reflexionar sobre lo prosaico y mundano en los videojuegos. ¿Por qué nos gusta hacer acciones cotidianas en la ficción? ¿Qué tiene Papers, Please o Stardew Valley para que nos enganchen tanto? Son títulos que muestran la pluralidad de voces que existe en el medio. Es la constatación de que no se necesitan historias de héroes fantásticos para cautivar al público.

La mudanza. Marie Kondo hizo famoso aquello de tirar todo lo que no te hiciese feliz. ¿Pero abrazar una camiseta debería hacerte feliz? Posiblemente no, pero sí comparto en que hay cierto placer en el orden. Chiconuclear escribe en Anaitgames sobre Unpacking, un juego cuya mecánica consiste en desempaquetar tus pertenencias y ordenarlas. Aunque suene confuso, con ver un gif del proyecto entiendes la sensación de quietud que puede transmitir al jugador. En la introducción del artículo comenta su relación con las mudanzas y cómo van dejando huella en quien las sufre. Ese es el punto de partida para comprender lo que entraña este pequeño título independiente. La estabilidad o el construir un hogar son conceptos que despiertan cuando ves en movimiento un juego como Unpacking y como un resorte vuelven a ti momentos en los que cambiaste de casa con solo una mochila sobre los hombros. Depositar tus objetos no se limita a colocarlos en una estantería, sino que el propio espacio y los bienes materiales revelan información valiosa sobre ti mismo. Cada libro o disco de música conforma un fragmento de tu vida y si el juego consigue disfrazar esta idea bajo la premisa de un juego de puzles, desde luego es para darle un tiento.

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